38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation


ABSTRAK

Latar belakang penulisan skripsi ini adalah adanya penggunaan model pembelajaran Teacher Center Learning (TCL) yang dari awal sampai akhir sebagian besar dari proses pembelajaran dikendalikan guru, mengakibatkan siswa pasif dan hasil belajar siswa masih rendah. Penerapan model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation dapat dilakukan sebagai salah satu solusi. Model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation adalah konsep model yang menyenangkan sehingga menimbulkan atau memotivasi siswa untuk belajar dan dengan strategi bermain sebagai upaya untuk melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah ingin mengetahui sejauh mana penerapan model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan ingin mengetahui tanggapan siswa terhadap model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang di dalamnya terdapat 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Penelitian berlangsung selama 3 siklus. Siklus I dengan pendekatan game simulation Teka Teki Silang (TTS), siklus II dengan Teams Games Turnament (TGT) dan siklus III berupa kuis kelompok. Metode yang di terapkan yaitu metode dokumentasi, observasi, angket dan tes.

Hasil penelitian berupa hasil belajar kognitif yang di peroleh pada siklus I sampai dengan siklus III rata-ratanya 65,97; 71,97 dan 87,43 dengan ketuntasan klasikal 61,12 %; 77,78 % dan 94,45%. Peningkatan rata rata hasil belajar afektif dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 2,66 dengan ketuntasan klasikal yang konstan. Sedangkan peningkatan rata rata hasil belajar afektif dari siklus II sampai dengan siklus III sebesar 3,47 dengan ketuntasan klasikal meningkat 2,78 %. Rata-rata hasil belajar psikomotorik dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 5,32 dengan ketuntasan klasikal meningkat 10,71%. Sedangkan peningkatan rata rata hasil belajar psikomotorik dari siklus II sampai dengan siklus III sebesar 4,17 dengan ketuntasan klasikal meningkat 3,58 %. Tanggapan siswa terhadap penerapan model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation pada kompetensi mengoperasikan peralatan video secara umum termasuk kategori positif.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model pembelajaran electro-edutainment dengan pendekatan game simulation terjadi peningkatan pada hasil belajar (kognitif, afektif, dan psikomotorik) siswa dan mendapatkan tanggapan positif dari siswa. Berdasarkan hasil penelitian maka disarankan semua perangkat pembelajaran dan instrumen sebaiknya diujicobakan terlebih dahulu supaya tidak diragukan valid dan tidaknya.
File Selengkapnya.....

Tag Favorit :

38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation adalah yang barusan kamu baca.

PESAN SEKARANG Kumpulan Contoh Skripsi/Tesis bisa Request Sesuai Topik Judul yang di Butuhkan Caranya silahkan chat WA, +GRATIS BANTUAN TEKNIS KONSULTASI DAN BIMBINGAN GARANSI LOLOS CEK PLAGIASI ,

38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation 38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation 38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation 38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation

Belum ada Komentar untuk "38. Model Pembelajaran Electro-Edutainment Dengan Pendekatan Game Simulation"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel